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【摸鱼指南】杜斯妥也夫斯基咖啡馆


Jun 29, 2019       分类:攻略       来源:本站

咖啡馆在本赛季初完成了重做和现代化改造。作为首发地图之一,咖啡馆存在部分由于早期设计不成熟所导致的问题。本文参考了其他UP主所留下的经验之谈,辅以部分职业联赛的思路,让不熟悉或者准备加入排位的玩家能够在咖啡馆有一个清晰的思路。

 

 

老咖啡馆的问题

老咖啡馆在炸弹模式下,主要问题有两个:

其一,三楼的攻防对于双方玩家都有极为不佳的游戏体验。

其二,三点图导致攻防过于僵持的缘故。

 

三楼的攻防对于双方玩家都有极为不佳的游戏体验:

作为进攻方,如果选择红楼梯—钢琴房的进攻,进攻方必须迅速控制钢琴房获得立足之地,而一旦防守方选择钢琴房部署黑镜防守,没有配合的进攻方可能被僵持在顶板之上,无从下手,最后一波绝望Rush失败告终。如果选择东侧挂窗进攻,一是要面对防守方多个角度的跳窗偷人,二是进攻难度非常的大。即使BB+Lion也难制止防守方的强力骚扰。

而作为防守方,自身移动又受到了天窗的限制,导致防守方移动空间较小,大部分干员不得不用1倍镜长距离挑战装备ACOG的进攻方。而东侧窗户又使已经受到限制的活动范围内更为艰难,需要精神长时间高度集中,即使防守方的重心选择在钢琴房也有相似的问题。

 

三点图导致攻防过于僵持的缘故

老咖啡馆作为一张三点图,又是一张路人局防守优势的地图,很容易在排位战成2:2平,此时就不得不选择一楼一个难以防守的点位(但是目前来看,老一楼并非守不了),然后双方进攻方都获得了胜利,将比赛拖入了加时。

 

本赛季设计理念与老咖啡馆的冲突之处

别墅的解说视频之中,育碧提及将不准备在新的地图中,提供进攻方能够直接破门翻窗直接下包的点位,进攻方至少需要经过一个房间的缓冲才能进入包点。除此之外,育碧在海岸线之后已经不设计容易被进攻方切断的双楼梯,而是沉迷于三楼梯的设计。

前者因为天窗作为咖啡馆的经典要素,不得不保留,所以育碧出人意料的提供了3个可能被进攻方直接破窗而入直接下包的点,涉及到3个炸弹点。

(液体利用天窗直接攻点,完成经典咸鱼突刺)

后者因为咖啡馆主战场还是在双楼梯的二楼三楼之间,因为没有办法额外凭空添出一个楼梯,只是对原本的白楼梯做出修改。

 

本赛季设计理念对咖啡馆进行的修改

1. 减少偷人Spawn Peek

沦为鸡肋——塔楼和主题乐园设计问题(上)专栏专门解释了育碧近1年对于Spawn Peek的看法。

即使Spawn Peek是一个正常的游戏行为,但是育碧近1年(甚至2年)都在地图上减少了可供偷人的点,新咖啡馆也不得不减少了可供偷人的窗户,增强了绝大多数玩家的游戏完整性。

2. 可破坏性地面修改

育碧新的地图基本都有很强的可破坏性,在新咖啡馆育碧也做出了有一个出人意料的调整。

原本二楼常规点较为坚固,只受到三楼垂直影响的常规黑镜位,现可以被进攻方从一楼攻击。作为部分补偿,矿机房间进攻方的常规下包点,也可以被防守方利用,从下往上贴C4阻止下包,但是防守方容易被进攻方在厨房架住。

虽然目前暂时没有职业联赛队伍在比赛中利用这点,但是二楼壁炉大厅(餐厅)—矿机房间的选择率下降就可以说明这点。

3. 来自韩国的错层设计

新咖啡馆在部分设计方面使用了玩家口中臭名昭著的高塔设计理念,而这偏偏是新咖啡馆的重要防守站位。

(利用三楼错层优势,看住一楼通往二楼的楼梯)

(利用三楼优势,看住一楼通往二楼的楼梯)

(目前咖啡馆重要点位之一,能够直接阻挡进攻方进攻图书室常用的切墙进攻,阻止部分红楼梯的机动游走) 

(目前常见的防Rush位置)

4. 现代化改装

包括强化墙可以被冲击手雷Impact Trick等;减少天窗对防守方的移动范围影响,减少蹲姿掩体,大量掩体可被穿透。也不知道出于什么考虑,防守方可破坏吧台桌子,制造缝隙防进攻方下包

(强迫防守方浪费时间,减少进攻方可下包空间)

 


三楼

 

三楼常规进攻思路还是钢琴房控制为主。因为新引入的顶板,进攻方喘息空间提升,能够较为安全的切开钢琴房(Impact Trick警告)并试图打开冷藏室加固墙;利用ACOG优势,逐步消灭建筑物另一端20-25M外的敌人。

目前三楼防守大部分是倾向于防守方的。虽然进攻方有立足之地,但是防守方选位实在太多了,无论柱子左右,还是站在桌子上。而进攻方也没什么可以能够安全下包的位置。

(菠萝TK队内大腿Merc于此)

额外提一句,笔者猜测路人局如果用复古的冷藏室—厕所双黑镜也许比较简单。

 

二楼

 

无论哪组二楼防守点位,只要三楼一直在防守方控制之下的话,进攻方很难获得回合胜利。

极具争议的是,矿机房间—壁炉大厅(餐厅)因为前文所述的原因,火车房利用率降低,于此同时矿机房间外防守掩体减少(利用Pixel angle瞄人缝可以大量开洞让进攻方无法安心下包),导致了原本最为常见的防守点位选择率暴跌。

而崛起的阅览室—壁炉大厅可能更适合目前节奏。如果防守方死死控制住建筑东侧的话,进攻方必须清除三楼才能彻底打开下包空间。

(标点为常用下包位置,此处加固墙封左封右尚有争议)

(标点为常用下包位置,此处地板走向不利于防守方架枪)

理论上进攻方都可以直接翻窗进入下包,但这取决于防守方的专注度。如果通过控制三楼来进行协防的话,往往可能是1个人2块加固墙不够的。进攻方在进攻阅览室—壁炉大厅时,取得优势就会试图在上图所示的全掩体不可穿透的木板后下包。矿机房间—壁炉大厅则按照常规的思路。

 

一楼

 

争议相当大的点,目前职业联赛的普遍观感是一楼最不容易防守,并且每次防守方机几乎是险胜,不敢在此造次。

从NVK水枪开始说起,NVK之所以会水,是因为这段距离长达30M以上。就算是臭名昭著的别墅90度角,两端到转角的直线距离也不过是22-25M。换句话说,在这个距离,全像几乎已经没法精准爆头了,而这个长距离设计充斥了整个一楼。

目前大体有三种思路防守一楼:

1. 利用龙鳞板分割区域,缩短交战距离,附赠面包店亡命死守,可以参考Empire,NiP (要求已经不仅仅是五黑了)

2. 正常防守,利用护盾点内层层布防

3. 重游走思路,让进攻方从三楼一步步抓起,减少进攻方到达二楼并进行垂直进攻的时间,EG在此之上额外做出了一套肯定不成熟的厨房—火车房—餐厅联防

进攻方的进攻理论上简单,无论是冷冻室切墙,或者是面包店切墙进攻,又或者不怕死的红楼梯走廊切墙,都能打开大量的对枪空间。

额外:原版本的厨房可被垂直进攻范围小,掩体多为蹲姿掩体。而现在版本的厨房只有少数几个位置不会被垂直进攻,大量蹲姿掩体被撤销。

 

作者:权威杜撰组、Luna、阿库塔计划

特别鸣谢:117、大G、Altaria